Las 7 claves: Pokémon

LAS 7 CLAVES DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA SEGÚN HENRY JENKINS APLICADAS A LA FRANQUICIA POKÉMON

Henry Jenkins está considerado como uno de los máximos exponentes teóricos del “transmedia storytelling”. A pesar de que otros teóricos han propuesto otras “claves” para tratar la narrativa transmedia (como Jeff Gómez y sus 8 claves), nosotros hemos decidido quedarnos con las 7 claves de la narrativa transmedia según Henry Jenkins, analizándolas una a una y ejemplificándolas con la franquicia Pokémon.

CLAVE 1. EXPANSIÓN vs. PROFUNDIDAD

Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth .” (henryjenkins.org) Básicamente lo importante de esto es que la narrativa es capaz de fidelizar al espectador para que expanda el producto. Esta expansión no conlleva necesariamente un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad se refiere Jenkins a la capacidad de un cierto número de espectadores para introducirse hasta lo mas hondo del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión. Expansión y profundidad van de la mano: La expansión introduce nuevos espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más, consiguiendo expandir la trama desde dentro. Ayudar a difundir el mensaje puede ser fundamental para mejorar la participación de los espectadores y puede, por ende, fomentar más aún dicha participación. Esta primera clave tiene mucho que ver con el papel del “prosumidor” que veremos en la clave número 7. Es por ello que no nos centraremos demasiado en esta clave. Sin embargo podemos ejemplificarla del siguiente modo: la expansión de la franquicia Pokémon es indudable, ya que es conocida por la mayor parte de la gente, muchos de los cuales han jugado algunas veces al juego o han visto algunos capítulos del anime. La profundidad es también palpable, sobretodo en el caso del “prosumer”, cosa que veremos al final del análisis.

CLAVE 2. CONTINUIDAD vs. MULTIPLICIDAD

Jenkins enfrenta estos dos conceptos aparentemente antagónicos después de que surgieran dudas en torno a lo que era una experiencia transmedia. ¿Es la transmedia la perfecta continuidad de todas las partes que la componen o es por el contrario una vasta multiplicidad que no tiene porque ser necesariamente continua? Tal y como hemos visto, parece que la narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que estaríamos hablando entonces de la narrativa cross-media. ¿Cómo se pueden relacionar entonces estos dos conceptos? Pues de una manera muy simple: las multiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato maestro (inexistente), ya que tienen independencia unas de otras. Sin embargo, que sean en parte independientes, no significa que no tengan ciertos elementos en común, que son los que aportan esa sensación de continuidad y de coherencia narrativa. En el caso de la narrativa de Pokémon, la continuidad viene dada por el universo, el “mundo pokémon” habitado por estas criaturas. A pesar de la independencia (y multiplicidad) de historias desarrolladas por la franquicia en los diferentes soportes y formatos, todas las historias se ven interconectadas por el mismo mundo. Por ejemplo, Ash Ketchum (protagonista del anime y de las películas) no es el mismo personaje que Rojo, protagonista del manga y sus historias tampoco son las mismas. A pesar de esto, tienen un nexo común, que es el de llegar a ser un gran entrenador Pokémon.

CLAVE 3. INMERSIÓN vs. EXTRABILIDAD

Este es uno de los aspectos más interesantes de la narrativa transmedia en general y del caso Pokémon en particular. Estos dos elementos tienen que ver con la relación percibida entre la ficción narrativa y su repercusión en nuestras experiencias cotidianas. La inmersión sería, entonces, la capacidad de los espectadores a entrar en los distintos mundos de ficción, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para extraer diversos objetos, vestimentas, frases, conceptos, etc, para aplicarlos a la vida real. “In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life”. (henryjenkins.org) En Pokémon este fenómeno de inmersión y posterior extrabilidad se da mejor que nunca en el caso del videojuego. Tú, como jugador, te sitúas como protagonista de la historia, pudiendo llevártela a tu propia vida real con diferentes gadgets aplicables al juego, como el Pokéwalker, que es un podómetro que convierte rus pasos en puntos de experiencia aplicables al pokémon que introduzcas. Además de esto, también podemos hablar de los “productos licenciados” como diferentes peluches, etc, sin olvidar, por supuesto, al cosplay, un tipo de moda según la cual los usuarios se disfrazan de personajes de anime y manga, y por supuesto de Pokémon.

CLAVE 4. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications”. (henryjenkins.org) En definitiva, lo que importa ahora a la hora de contar historias y sobretodo en la narrativa transmedia no es ya tener una historia o unos personajes definidos, sino la construcción de unos mundos determinados que soporten diferentes tramas y en diferentes soportes. Este concepto de construcción de mundos está conectado con el de inmersión y extrabilidad, ya que estos mundos se configuram casi como espacios reales conectados con nuestra realidad. Pokémon sigue siendo un buen ejemplo para esto. A lo largo de las diferentes ediciones de los videjuegos y de las películas y la serie de animación, Pokémon siempre ha basado su historia en torno al “Mundo Pokémon” en muchos casos parecido a nuestro planeta pero con múltiples incógnitas que lo hacen distinto. Es este mundo el único que soporta a todas las diferentes historias y el que dota a las diferentes partes de continuidad, ya que ofrece una serie de pautas más o menos regladas de cómo funcionan las cosas. Particularmente, aunque no podamos hablar de diferentes mundos, si que se construyen diferentes regiones con algunas diferencias, como los Pokémon que aparecen o las condiciones climatológicas, etc.

CLAVE 5. SERIALIDAD

We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems”. (henryjenkins.org) La cuestión nuclear de este elemento es considerar si el orden de consumo de las diferentes partes de esta historia seriada en múltiples formatos es irrelevante o si por el contrario se debería empezar por una pieza en cuestión para a partir de ahí optar por otra. En general en Pokémon el orden importa poco. A pesar de que el concepto principal de la franquicia fue el videojuego y que a partir de ahí y con el propósito de incentivar su consumo se creó el anime, el manga y otras plataformas, en realidad un consumidor ajeno a cualquier producto de Pokémon podría empezar, por ejemplo, por el juego de cartas y luego pasar al anime sin necesidad de haber jugado al videojuego nunca.

CLAVE 6. SUBJETIVIDAD

La subjetividad juega un papel importante en la extensión del universo transmedia en tanto recoge distintos aspectos de una trama original, como pueden ser subtramas o personajes secundarios para transformarlos en principales en otro proyecto. Estas extensiones tendrían como función el enseñarnos los puntos de vista y la perspectiva de los personajes que no suelen tener la atención principal. Destacaríamos en Pokémon varios elementos. En primer lugar la saga de juegos para NintendoDS conocidos como “Pokémon Mundo Misterioso” donde en vez de manejar a un humano como en el juego principal, se maneja a un Pokémon, que interactúa con otros Pokémon, mostrando así la perspectiva de estos personajes que aparecen subordinados a los entrenadores en las tramas principales de la saga. El punto de vista de los Pokémon también se ve reflejado en los cortos de animación que aparecían antes de las películas basadas en el anime. En ellos los protagonistas son ellos mismos, sin interacción ninguna con los humanos. Por último también podríamos mencionar un juego para la consola Wii llamado “My Pokémon Ranch” en el que, de alguna manera, el jugador asume el rol de un cuidador de Pokémon (que no un entrenador).

CLASE 7. REALIZACIÓN (PERFORMANCE)

Jenkins hace distinción entre los espectadores activos de una creación narrativa. En primer lugar estarían los menos activos, llamados “cultural attractors” que son espectadores que crean una comunidad para hablar sobre la historia. En segundo lugar estarían los más activos, conocidos como “cultural activators” que son aquellos espectadores que se convierten también en productores “prosumers”. Estos últimos son los fans más acérrimos y son los que se dedican a elaborar nuevas teorías, argumentos e incluso personajes, todo dentro del mismo mundo narrativo. Todo esto tiene que ver con la implicación del consumidor en el producto y la sensación de ser partícipe de él, por lo que tiene que ver con las claves 1y3, (Expansión vs. Profundidad y Inmersión vs. Extrabilidad) En Pokémon podríamos mencionar en primer lugar los múltiples “hacks” (modificaciones de los juegos principales) creados por los usuarios. Estos hacks se basan en la estructura de los juegos tradicionales pero con historias totalmente nuevas y objetivos distintos. A pesar de no ser oficiales son muy ricos en detalles, lo que pone de manifiesto el potencial creador residente en los espectadores. Por último y para acabar este epígrafe y por ende el análisis, deberíamos hablar de las “wikis” creadas en torno a Pokémon, que son en esencia las páginas depositarias de todo el conocimiento colectivo del mundo Pokémon. En estas páginas se define todo, de un modo casi científico, como los movimientos que puede aprender un Pokémon en un determinado juego, el ratio de captura, los lugares en los que aparece, los mapas de las regiones, etc. En español la wiki más importante es la “Wikidex” (http://es.pokemon.wikia.com/wiki/WikiDex), la cual posee más de 11500 artículos. Unade las más completas es la “Bulbapedia” (en inglés) (http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page) con más de 27000 artículos.

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